オートデスク、ゲームウェア製品の最新バージョンを発表
2012年3月12日

~ モバイルゲーム開発と人工知能ソリューションの機能を拡充、
ソフトウェア全体のユーザビリティと性能が向上~

~ 抄訳版 ~

【米国カリフォルニア州サンフランシスコ:2012 年 3 月 6 日(現地時間)発】
米国オートデスク社 (本社:米カリフォルニア州サンラファエル、社長 兼 CEO :カール・バス)は、機能を強化した最新のゲーム開発ミドルウェアを発表しました。これらのミドルウェアは、先日発表されたオートデスクのゲームウェア製品群を構成するもので、モバイルゲーム開発と人工知能の製品を拡充したほか、既存製品のユーザビリティと性能が向上しました。

オートデスク ゲームウェアは、2011 年にリリースされた「Deus Ex: Human Revolution」、「Gears of War 3」、「Resistance 3」など、現在までに 1,000 本以上のゲームに採用されており、制作プロダクションから信頼されるソリューションで構成されています。これらの製品の評価版、関連ビデオ、チュートリアル、フォーラムはオートデスク ゲームウェアのウェブサイト(http://gameware.autodesk.com )で利用できます。

米国オートデスク社でメディア & エンターテインメント部門のプロダクト マネジメント担当バイス プレジデントを務めるマーク・スティーブンス(Marc Stevens)は次のように述べています。「オートデスクは、オートデスク ゲームウェアの旗印のもと、ゲーム開発プロセスを効率化するための取り組みを集約し、ゲーム開発者コミュニティと直接交流を図るためにゲームウェア用のウェブサイトを立ち上げました。そして過去 4 年間にわたり、ランタイム テクノロジーの分野に多大な投資をしてきました。今回発表したゲームウェア製品は、開発されるゲームの価値を高め、開発リスクを軽減するゲーム開発ソリューションの提供に向けた、オートデスクの継続的なコミットメントを示すものです」

 

あらゆるビデオゲーム開発のための Autodesk Scaleform 4.1
Autodesk® Scaleform® 4.1(オートデスク スケールフォーム 4.1)は、オートデスクの最新のビデオゲーム ユーザインターフェイス(UI)ソリューションで、特にモバイルゲーム開発向けに、新機能や強化された機能を提供します。新しいモバイル用プレーヤー、柔軟な入力サポート、ゲームキット、チュートリアルなど、モバイルゲーム UI や 2D ゲーム/アプリの開発のためのツールセットが拡充されました。

全てのタイプのビデオゲーム開発向けに、ユーザビリティと性能がさらに強化されています。Scaleform 4.1 では、BitmapData、AS3 XML、レギュラーエクスプレッション(正規表現)へのサポートが追加され、Action Script 3 との互換性を高めています。また新製品は、アセットのグラフィカル プレビューを実装しており、ミドルウェアのエクスポート/クッキング ツール用に使いやすいフロントエンド クライアントを提供します。さらに、フラッシュ アプリケーションを微調整するための AMP(Analyzer for Memory and Performance)ツールの新バージョンを通じて、さらに使いやすい UI や、性能を向上した GPU(Graphics Processing Unit)によるプロファイリング機能を提供します。

Scaleform 4.1 は、新たに実績ある Unity 3 エンジンと連動して使用できるようになりました。また、タブレット端末や PC 向けに優れた接触入力ベースのインターフェイスを提供するマイクロソフトの Windows 8 Metro プラットフォームもサポートします。

新製品と性能強化により、オートデスクの人工知能製品を拡充
オートデスクは、最近買収した GRIP Entertainment の人工知能(AI)技術を取り入れ、新たに Autodesk Cognition®(オートデスク コグニション)と Autodesk Population®(オートデスク ポピュレーション)をゲームウェア製品群に加えました。また、リアルタイム 3D パスファインディングのソリューションである Autodesk Kynapse® の機能を強化し、人工知能製品をさらに拡充しました。

今回発表された各製品の特長は以下の通りです。

 
  • Autodesk Cognition 2013 (オートデスク コグニション 2013): Autodesk Cognition 2013 は、高性能の人工知能を生成・管理するためのビジュアル プログラミング システムかつ、ランタイム エンジンです。ビヘービアーツリーのパラダイムを通じて、より優れたコラボレーションを実現するための人工知能の振る舞いの視覚表示がより一層わかりやすくなりました。ノードとツリーの標準構造を通じてコードが体系化されるため、コードをより簡単に管理、再利用、修正でき、また同時に包括的なデバック作業ツールにより、ゲーム開発者は複雑な人工知能をより迅速に修正できます。
     
  • Autodesk Population 2013 (オートデスク ポピュレーション 2013): Autodesk Population 2013 は、多数のサブキャラクターを生成・管理することができる Epic 社のゲーム エンジンである Unreal Engine 3 向け人工知能ソフトウェア モジュールです。この製品を通じて、活気がある生き生きとした数百人ものノンプレイアブル キャラクター(NPC)が住む世界を迅速に作成でき、より現実的で魅力的なゲーム体験を提供できます。
     
  • Autodesk Kynapse 2013 (オートデスク キナプス 2013): Autodesk Kynapse 2013 は、NPC のよりリアルなシミュレート機能を強化しています。パスファインディングの新しいモードでは、水平上にあるダイナミック オブジェクトの集合体を基準にパスデータが動的に更新されるため、変化する環境に合わせてキャラクターの行動をシミュレートできます。また、自動パス補正機能も、アニメーション システムがより高い精度で動きを予測し、キャラクターがより自然な動きをするよう支援します。それらに加え、さらなるメモリ最適化により、AI ボットのフットプリントを軽減し、ゲーム内により多くの NPC を配置できます。
 

より簡単でインタラクティブなライティングを実現するミドルウェアである Autodesk Beast™ 2013 (オートデスク ビースト2013): Autodesk Beast 2013 は、ライブシーンのオーサリングができるため、クリエーターが編集したシーン ジオメトリやライト、さらにそれらのパラメータ、ベーキング プロパティなどの結果をインタラクティブに見ることができます。これらの機能は、ビューポート内でのインタラクティブなプレビューを提供する、より効率的なライティング ワークフローの一部として Unreal Engine に統合されます。また、Beast 2013 では、迅速でシンプルなライティング セットアップ機能を備えたグローバル イルミネーション モードを使うことで、クリエーターは構造の細部を調べなくても高品質なライティングを作成できます。

ソルバーを改善したアニメーション ミドルウェアである Autodesk HumanIK® 2013 (オートデスク ヒューマン アイケー 2013): Autodesk HumanIK 2013 では、2 ボーン IK ソルバー、新しい肩のソルバーに加え、背骨の湾曲制御に新パラメータを使用した改良された背骨ソルバーを簡単に利用できるため、より一層リアルなキャラクター アニメーション作成が可能です。またアニメーターは、改善された HumanIK プラグインを搭載した Autodesk MotionBuilder® 2012 にキャラクターを取り込むことで、問題があるキャラクター アニメーションの部分をより簡単に特定できます。

提供時期
Scaleform、Cognition、Population、Kynapse、Beast、ミドルウェアの HumanIK は 2012 年春に提供開始予定です。詳細は以下のオートデスク ゲーム開発製品ウェブサイトをご覧下さい。

http://gameware.autodesk.com/

以上

詳しくは、オートデスクのウェブサイトで。

(Visited 1 times, 1 visits today)
関連記事
Translate »